
W mitologii shintoistycznej, gdy człowiek opuszcza swój śmiertelny stan, rozpoczyna bezcielesną podróż do Yomi-no-kuni, Krainy Umarłych. Nie czeka nas ani wieczna kara, ani raj. Raczej jest to płaszczyzna, w której dusza po prostu przebywa. Ale może się zdarzyć, że nie zamieszka tam na stałe. Granica między naszym światem a światem kami , czyli duchów, jest niewyraźna i krucha jak płat wodorostów nori .
Buddyści, na swój cudownie przewrotny sposób, postrzegają śmierć jako wyzwolenie od cierpienia życia; jedynie przerywniki w nieustannej podróży duszy przez cykl reinkarnacji. Zgodnie z japońską tradycją, aby dotrzeć do Czystej Krainy, należy przekroczyć Rzekę Trzech Przepraw mostem, brodem lub przez odcinek wody pełen węży – w zależności od stopnia ziemskich ekscesów – i mieć nadzieję, że w trumnie kremacyjnej umieszczono właściwą opłatę.
Często się zdarza, że podróżujący dusze wpadają w kłopoty po drodze. A pechowcy, którym nie uda się ukończyć podróży, przeobrażają się w jedną z wielu widmowych wizji występujących w dawnych podaniach ludowych. Mogą powrócić jako yurei lub yokai , co jest zbliżone do zachodniej interpretacji duchów, lub jako dobrotliwa ubume , zmarła matka, która pragnie zaopiekować się swoimi dziećmi. Równie dobrze mogli mieć nikczemne zamiary; być może jako onryo (mściwy duch kobiety), goryo (męczennik pałający żądzą zemsty), zashiki-warashi (psotny duch dziecka) lub funayurei (zmarły żeglarz mający nadzieję utopić innych podróżników).
Można więc powiedzieć, że duchy nigdy nie są dalekie od japońskiej wyobraźni. A latem cały kraj staje się tego świadomy. Prawdopodobnie znasz duchy przodków, które odwiedzają nasz materialny plan podczas święta Obon. Istnieją jednak inne sposoby na powrót do świata upadłych, jak np. popularna w XVII wieku gra towarzyska Hyakumonogatari Kaidankai lub Zbiór 100 Opowieści Nadprzyrodzonych.
Opowieści zza grobu
W XVII wieku niewiele można było zrobić, aby pokonać uciążliwy letni upał, więc Japończycy szukali wytchnienia nocą. Gdy słońce chowało się za horyzontem, a nad ziemią zapadał zmrok, warunki do gry w Hyakumonogatari Kaidankai były idealne.
Gra miała prosty pomysł: 100 osób zbierało się w pokoju o zmroku, każda uzbrojona w kaidan, historię o dziwnym lub nadprzyrodzonym pochodzeniu i zapaloną świecę. Jedna osoba opowiadała swoją historię, po czym gasiła świeczkę, co jeszcze bardziej zaciemniało pomieszczenie. Tak działo się dalej, opowieść po opowieści, świeca po świecy, aż całe pomieszczenie pochłonęła czerń nocy — ale tylko jeśli uczestnicy pozwolili, żeby tak się stało. Kiedy zbliżała się ostatnia opowieść, a może i wcześniej, gracze często przerywali grę, obawiając się, że przywoła to duchy ożywiające ich opowieści.
Wszystko to może wydawać się nieco prymitywne w świetle dzisiejszych standardów, w których opowieści zza grobu traktowane są z góry ze sceptycyzmem. Ale te kaidan, które miały budzić strach — bo nie wszystkie kaidan takie były — pozostają tak samo niepokojące jak zawsze. Myśl o yuki-onnie (śnieżnej zjawie) przechadzającej się po zimowych lasach, o Okiku nawiedzającym studnię w zamku Himeji lub o noppera-bo (bezimiennym duchu) przechadzającym się brzegiem starej ulicy Akasaka w Tokio nadal przenika najciemniejsze zakamarki umysłu.
Dziedzictwo Hyakumonogatari Kaidankai
Zapisy historyczne wskazują, że Hyakumonogatari Kaidankai było po raz pierwszy używane przez samurajów jako test odwagi. Jednak wieść o jego istnieniu szybko się rozeszła i zaczęli w niego grać ludzie ze wszystkich klas społecznych na całym archipelagu. Ma to sens, biorąc pod uwagę niską barierę wejścia do gry — gracze potrzebowali jedynie świecy i szczypty kreatywności.
Oczywiście Hyakumonogatari Kaidankai było źródłem rozrywki i zachęcało ludzi do rozwijania najbardziej ludzkich cech: chęci dzielenia się historiami. Miało również wymiar religijny, pozwalając ludziom nawiązać kontakt ze światem duchowym, będącym podstawą dominujących wówczas systemów wierzeń. Czy naprawdę wierzyli w te opowieści, tego nikt nie potrafi stwierdzić. Ale jak zaświadczy wielki supernaturalista Lafcadio Hearn, prawdomówność kaidana nie ma znaczenia, ponieważ „widmo zawsze reprezentuje jakiś cień prawdy”.

Hearn bez wątpienia z przyjemnością zagrałby w Hyakumonogatari Kaidankai, a niektóre opowieści z Kwaidan — powszechnie uważanej za jego opus magnum — przypisuje nawet jednej z książek z serii Hyaku-Monogatari, które zostały wydane w celu wykorzystania fascynacji kraju tą grą. W miarę jak popularność gry rosła, opowieści stawały się towarem, wysyłając miłośników kaidan w porośnięte sosnami lasy i nadmorskie szlaki oświetlone księżycem w poszukiwaniu dziwnych doświadczeń, o których mogliby opowiedzieć na kolejnym wydarzeniu opowiadania historii — lub, co jeszcze lepsze, sprzedać je zapalonym graczom. Przemyślenia prowincjonalnego biedaka i przesądy krążące po prowincji stały się cenionymi dobrami intelektualnymi.
Oczywiście, w dzisiejszej Japonii zaproszenie na Spotkanie 100 Opowieści Nadprzyrodzonych nie jest niczym niezwykłym. Jednakże jego dziedzictwo trwa nadal. Nie tylko dlatego, że opowieści o yokai i yurei pozostają mocno osadzone w ówczesnej kulturze popularnej, ale również dzięki komercyjnym produktom takim jak gra Candle Game: Kaidankai , która zawiera zasady gry i opowieści ludowe zebrane przez Hearna na przełomie XX wieku .
Halloween może wydawać się odpowiednim momentem na Hyakumonogatari Kaidankai. Ale powinieneś w nią zagrać, zrób sobie przysługę i spróbuj zagrać w nią latem w Japonii, gdy krzyki cykad i duszna wilgoć zwiastują nadejście świata duchów.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz